heart Кое-что о crossfire и др. с легким юмором

  • Berserk 66
  • Berserk 66 аватар Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
4 года 9 мес. назад #47 от Berserk 66
:)
Особое место в HL занимает мультиплеер, смысл которого сводится к убийству всего, что движется, в дезматч-режиме и убийству членов команды противника в тимдезматч-режиме. Наиболее популярная карта — crossfire и её модификации, doublecross и карты, допиленные и скопипизженные из CS.
Алсо, данные карты генерируют лулзы ещё и тем, что можно невозбранно вызывать тонны ненависти у игроков, расстреливая их из пушек на бункере, а после включения сирены не давать им проникнуть внутрь. Как правило, спешащий до закрытия дверей в бункер Анонимус испытывает дичайший батхёрт, когда его снимают из арбалета, того же Гаусcа или "пылесоса" — уникальной вундервафли, очень быстро убивающей врага, и мешающей ему прицелиться. Фишка в том, что ворота довольно быстро закрываются, а успеть от респа до бункера до их закрытия весьма проблематично, а оставаться на респе и ждать пролёта самолёта с экстерминатусом очень неприятно.
Алсо, похожего эффекта можно достигнуть, если играть командами и выпиливать игроков своей же команды из пушки (которая убивает всех). Пища обеспечена.
Однако же этот сценарий не работал на тех серваках и в тех клубах, где у большинства игроков присутстовал мозговой аппарат — рубилово на арене происходило настолько интенсивно, что никому не было никакого дела до сирены и в бункер тупо никто не бежал — на кроссфайре одной смертью больше или меньше — одинаково. Поэтому в правильных клубах кемперок так и сидел в бункере, жмакал кнопку, собирал патроны, сосал аптечки, а фраги не тикали, да ещё и время от времени залётные игроки стреляли в башню из базуки или плазменки и быстренько уёбывали, чем люто бесили кнопкодава. К тому же перед самым прилётом авиаудара умершие товарищи не спешили респавниться и спокойно пережидали несколько секунд, пока не хлобыснет авиаудар, уже потом воскрешались и всё шло по новой. В общем, было бы желание, а выход из трудной ситуации всегда найдётся.
Также нормальные люди использовали специальную плюшку под названием longjump (Сервопривод, в русской вариации), которая дает очень длинный прыжок, которым можно абузить бесконечно. Для использования этой фичи надо нажать определенные кнопки: слегка нажать приседание и затем прыжок+движение впред. На crossfire она находится в комнатах, где можно зарядиться броней от специальных щитков, своим видом напоминает что-то вроде ранца. Только полные нубы-ламаки не знали, что дает эта непонятная хрень. Олдфажный боец, прошедший первую халву, мог с помощью longjump'а за секунду подлететь вплотную к врагу и прикончить его монтировкой, например, когда тот перезаряжал ракетницу, или подскочить к врагу и отдуплить его с дробовика. Опять же, изъебнувшись, можно быстро залететь в бункер, особо не опасаясь криворуких кемперов с гауссом и арбалетом, а можно было быстро оббежать всю карту по верхнему этажу и собрать сотни брони или пополнить здоровье. Также в халфе задротами используется такая фича, как gaussjump — зарядка гауссгана (вторичная атака) и затем выстрел с него под себя (в простейшем случае), что позволяет быстро и красиво летать по карте, прямо как супермен, очень шустро собирая все вкусняшки. Управляемость таких полётов определяется только опытом летуна.
Нубы не могут понять, как опытные игроки их постоянно убивают гауссом через стены. А всё очень просто. Заряженный (вторичная атака) гаусс простреливает насквозь тонкие стены, как и вообще любые тонкие предметы, углы стен и т. д., при этом область поражения за стеной уже не точечная, а накрывает приличную площадь. Даже целиться не надо. Настоящие задроты заучивают последовательность респаунов на карте, наводя прицел заранее в то место, где возродится неудачник. Ещё, весьма очевидно, что играть надо бы со звуком, в хороших наушниках. Это позволяет слышать все шорохи на карте, и буквально пасти жертву.
Тонкие эстеты и исследователи на crossfire нашли ряд неизвестных широким массам лулзов: [скрыть]
* Если закинуть мину с дистанционным подрывом точно в створку окна, а лучше две друг на друга, чтобы при закрытии бункера их прищемило, то скриптовая механика створок ломается напрочь. Бункер оставался с закрытыми окнами в мирное время и открывал окна во время тревоги. Таким же принципом блочатся лифты, но нужна стопка из двух мин.
Если пару этих мин стопкой закинуть в дырку, где красная кнопка, так чтобы они легли на выдвигающуюся вверх часть, то при нажатии этой самой кнопки она не сможет закрыться. А значит, еще один БАДАБУМ можно будет сделать гораздо быстрей. Хотя, через энное количество раз кнопка иногда таки закрывается. Увеличение количества мин вроде решает проблему.
Повернув ствол пушки так, чтобы он перекрыл лесенку, а потом сдриснув по шахте вниз, можно раз и навсегда заблокировать путь в бункер через башню для большинства игроков. Для блокировки самой двери юзаем тот же принцип, что и у окон, только нужна стопка из трёх мин. Проникнуть внутрь для задрота не составит труда, т. к. умельцам гаусс-джампинга залететь в окно башни - что два пальца об асфальт, а затем прыгнуть через дырку, в которую можно попасть с башни в бункер.
Можно вообще сделать так, что в бункер не сможет попасть никто, кроме тебя. Для этого блочим 2 кишки, соединяющие башню с бункером, используя известный баг с повисающими в воздухе минами (описывать не буду, будет много букв, за всеми разъяснениями обращаться к олдфагам). Твои мины нематериальны для тебя, но материальны для других. Так-то! Владея командой drop, можно использовать больше "максимально допустимых" пяти мин. Если тебя таки убили, но в этот момент у тебя в арсенале не было этих мин (юзаем drop), то твои труды так и останутся на карте (пока тебя не приморочат в тот момент, когда мины у тебя будут). Благодаря этому, обновляющий свои "баррикады" олдфаг ловит дичайший баттхёрт, когда его снимают именно в момент манипуляции с минами, пока он не успел их выбросить (ибо все его "постройки" после этого исчезают). На некоторых картах, в силу особенностей архитектуры, часто идут такие "баррикадные войны". Люто доставляет в этом плане 2000_2 и её моды. Кстати, карта эта - отдельная песня, имеет кучу секретов, один из которых по секретности и последствиям его применения не сравнится ни с чем (постоянный, до конца раунда, экстерминатус всех, кто находится на "улице"). Во всём мире его знает лишь 3,5 анонимуса. Также неизвестно, секрет ли это собственно, или же винрарнейший баг.
Если стрелять мухами (первичной атакой) по закрывающейся двери в бункер, она будет останавливаться.
Ну и командная работа в общем дезматче тоже давала ряд лулзов. Например, прикол под названием «ковровая бомбардировка». Несколько человек с рокетлаунчерами драпают на летное поле, поближе к башням. Выключают лазерные прицелы и начинают херачить под углом в небо, стараясь, чтобы их ракеты пролетели над двором, едва касаясь крыш. Один человек с ракетницей и включенным лазером пердолит во двор, скрываясь в туннеле. Он является корректировщиком. Наводя лазер на всех, кого видит, но не стреляя сам — незачем, ракеты первых чуваков почуют лазер и ломанутся вниз. Смертоносный град снарядов обрушится туда, куда укажет корректировщик! Правда, фраг достанется челу с аэродрома.
Если взять в руки гранату, вырвать из нее чеку (зажать и не долго не отпускать "атаку") и переключиться на другое оружие, вроде бы ничего не произойдет. Но, если взять в руки эту же гранату, она окажется без чеки и Гордон (или кто там у вас) самоубивается. А самый лютый и бешеный вин можно получить, если после смерти с невзорванной гранатой без чеки ваш лут подберет другой задрот и возьмет в руки эту самую гранату. Фрустрация обеспечена. Правда, на многих серверах это уже не работает, дело то ли в новой версии протокола, то ли в каких-то плагинах.
Еще можно, максимально задрав пушку, встать на её кончик и невозбранно закидывать подствольные гранаты через крышу во двор.
Особо много лулзов доставляют лампы. Не все, но на карте много ламп, шмальнув по которым гауссом с полной раскрутки, можно прострелить обширную площадь, срубив сразу несколько фрагов, в зависимости от количества нубов на сервере. Выстрел по ней гауссом (с полной раскрутки) почти всегда выпиливает всех, кто находился в этой комнате, в коридоре, и на обширной площади этажом выше. Только кишки во все стороны летят. На некоторых особо продвинутых серверах даже работает плагин от этого "лампочного" бага. За подробностями - также обращаться к олдфагам. Есть малоизвестные прострелы, например лампы в бункере над аптечками - действуют на нубов, щарящихся возле кнопки. Кроме ламп, такой же мощный эффект имеют все рупоры, надо стрелять с полной раскрутки в углубление рупора, и накроешь приличную площадь за ним. На самом деле, лампы и рупоры тут непричём. Всё дело в том, что они расположены не на стенах, а отстоят от них на 1 юнит (высота модели игрока - 72 юнита). Этот 1 юнит при желании можно разглядеть, и убедиться, что лампы на самом деле висят в воздухе. Этот 1 юнит при простреле лучом не учитывается, поэтому луч "думает" что прошёл тонкую стенку (т. к. лампа довольно тонкая), и накрывает приличную площадь уже за толстой стеной, которую прямым выстрелом не прострелишь. Описанный эффект можно получить от очень многих предметов на карте. Например, можно, находясь ВНЕ бункера, убить нуба, шарящегося в бункере возле кнопки. Для этого нужно удачно попасть в край настенной аптечки, стрельнув через открытые створки бойницы. Если при этом на пути луча, до вхождения его в стену, будет отрезок длиной менее 1 юнита - эффект обеспечен, и толстая стена, отделяющая переднюю комнату бункера от главного зала, будет прострелена, как тонкая. А ничего не подозревающий неудачник внезапно разлетится на кишки :)
Иногда возникает ситуация, когда хочется прыгнуть на площадку с гауссом с парапета, на котором лежат ручные гранаты. Нуб скажет, что это невозможно. И действительно, без longjump или распрыга не допрыгнешь точно. Но всё-таки способ есть. Нужно использовать баг, при котором игрок немного ускоряется, когда идёт "по стенке". Для этого прижимаемся боком вплотную к стене, идём вперёд и зажимаем стрейфинг в сторону стены. Прыгаем у самого края парапета. В полёте приседаем, это увеличит шансы перелететь через оградку. Немного тренировки, и ты владеешь фишкой. Забавно, но кроме этого есть ещё целых 2 способа допрыгнуть, причём стена даже не нужна. Это Strafe-jump и Air-move. Чтобы прыгнуть стрейфджампом, встаём на край, развернувшись назад, делаем плавный поворот взгляда на 90 градусов, в конце оного зажимаем стрейф в нужную сторону и делаем обычный прыжок. Это непросто, и нужна солидная тренировка. При эир-муве просто прыгаем, а в воздухе делаем те же движения, что и при распрыге. Moar: на некоторых серверах скорость игрока сильно завышена, в этом случае действительно может получиться допрыгнуть без хитростей.
Есть предположение, почему на crossfire отсутствуют лазерные мины. Создаём локальный сервер, вбиваем код на всё оружие, чтобы получить эти мины, либо ищем сервер с модифицированной картой crossfire, где мины есть. Подходим к любому из двух лифтов, где есть место сбоку от лифта. Жмём кнопку, но быстро отскакиваем, чтобы лифт уехал, а ты остался внизу. И пока лифт не опустился снова, шлёпаем мину на пол под лифтом, можно сразу несколько. При этом лифт должен опуститься до того, как на мине включится луч. Если получилось, то лулзы обеспечены. Такую мину под лифтом невозможно уничтожить ни гранатой, ни прострелом с гаусса. Только тушкой, попавшей в луч, либо включением лифта, что также прибавит вам халявный фраг. На карте два лифта не позволяют быстро отойти в сторону, чтобы остаться внизу, когда лифт поднимается. Можно использовать гаусс, чтобы быстро выскочить с уезжающего лифта. Поэтому любой лифт на карте может быть так заминирован. Кто смог дочитать до сюда: способ (кроме БАДАБУМа) безвозмездно уничтожить такую мину всё же есть :) Кидаем радио-бомбу или гранату так, чтобы она легла на луч. Либо пускаем на луч снарков. Надо заметить, что такое поведение свойственно очень многим подвижным объектам в халфе. Например во Frenzy можно лазерную мину так же поставить на косяк двери задвижной двери. Мина пропадет и уничтожить ее нельзя, но если дверь откроется, то фраг твой.
На crossfire есть секретная комната, так называемая blue room - комната с синим освещением и сотнями аптечек и брони. Она расположена за стеной от маленькой комнаты с longjump. Попасть в неё так же легко, как пройти сквозь стену. То есть невозможно. Но... барабанная дробь! И на этот случай есть один баг. Тебе придётся обзавестить таким же доморощенным напарником, чтобы один из вас в нужном углу комнаты сделал стопку из мин высотой почти под потолок. Далее, другой, в приседе, с помощью гаусса, запрыгивает на неё, и начинает в приседе прыгать под потолком. Его напарник, с очень близкого расстояния, "дарит" ему жука, который начинает его жрать. При удачном стечении обстоятельств, модель жука окажется внутри модели игрока, а последнего чудесным образом протолкнёт сквозь потолок, в заветную синюю комнату :) Обратно из неё можно выйти цивилизованным способом: забраться вниз под наклонную плоскость, тогда ненадолго откроется выход из комнаты. Есть сервера, где в эту комнату можно попасть, просто нажав "действовать" там, где открывается выход.
И самый четкий трюк, который беспокоил умы многих: как не умереть при авиаударе, находясь не в бункере? Спустя несколько секунд после закрытия главных ворот в бункер, стоя на летном поле, нужно накопить заряд Гаусса до нИмАгу и выстрелить под себя (чтобы взлететь выше, нужно перед самым выстрелом подпрыгнуть, лучше longjump'ом, так, чтобы при выстреле под себя ты уже имел максимальную вертикальную скорость, полученную за счёт прыжка). Оторвавшись от земли, снова копить заряд и, вылетая на максимальную высоту после первого выстрела, облегчиться еще раз. При этом жизнелюбивый геймер подлетит немного выше. И еще несколько мелких накопительных выстрелов из-под себя. Затем происходит авиаудар и Анонимус, как ни странно, остается жив. Идея заключается в том, чтобы правильно рассчитать тайминг последовательных Гаусс-джампов так, чтобы во время BigBadaBoom'а пребывать на той высоте, где авиаудар не достанет. А затем можно смело падать вниз. Хотя не совсем смело… Если остался заряд накопителя после взрыва, при падении желательно снова заюзать альт_атаку и на довольно низкой высоте испустить заряд под себя, чтобы компенсировать силу притяжения Земли и мягко сесть. Well done! Печально, но выжить во дворе, как бы халфоман не старался, невозможно, поскольку «небо» там низковато.
Здесь перечислены далеко не все возможности багов HL. И далеко не все баги.

Конечно, не кроссфаером единым жив мультиплеер первой Халвы. Карт для HLDM созданы тысячи, и создаются и по сей день (2015 год). Мочилово на Stalkyard было не менее напряжённым, хитрожопые снайперы на Frenzy или Bounce (где грамотный подбор окраски персонажа был отнюдь не последним делом) доводили своих жертв до реальной истерики, ну а дичайший чад кутежа, творившийся вокруг «паровозика» на Subtransit, со слезами умиления вспоминает каждый олдфаг, хотя бы раз в нём участвовавший.
К великой скорби, в последние годы в HL, вслед за Counter-strike, развелось много настоящих читеров. Есть такая дрянь: wallhack - ушлёпок видит тебя сквозь стены, aimbot - мудель с поразительной регулярностью ставит тебе хедшот, speedhack - пиздрон нереально быстро бегает по карте (намного быстрее полёта с гауссом), и также быстро стреляет (ускорение ударов ломом по только что убитой твари к этому не относится - это просто баг HL). Админы серверов стали очень подозрительны, всё больше хороших честных игроков стало страдать от незаслуженного бана.
Мультиплеер Half-Life 2
Вложения:
Спасибо сказали: Lena[TPOE], Korecbtc

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
2 года 11 мес. назад #140 от Korecbtc
Спасибо, дочитал до конца с удовольствием. Кое-что не знал из перечисленного.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.